Materialer: Et rum delt op i 4 felter og et par balloner

Del deltagerne op i lige store hold, hvert hold forsvarer deres fjerdedel af rummet mod bomben.

Ballonen slippes midt i rummet, det gælder nu om for holdene at puste til den, så den ikke lander i deres del af rummet.

Når ballonen rammer gulvet er holdet blevet bombet.

Når legen stopper vinder det hold der er blevet bombet færrest gange.

Materialer: blyanter og papir

I starter med at tage et stykke papir og skrive land, by, dreng, pige, dyr og point – eller hent den i en wordskabelon her

Legen går nu ud på, at der er en der siger start og så er der en anden, der siger alfabetet inde i sig selv, når der bliver sagt stop, siges bogstavet han/hun er nået til højt – f.eks K.

Nu skal alle så skrive et land, en by, et drengenavn, et pige navn og et dyr navn med K, den der først bliver færdig siger “stop”. De andre stopper med at skrive.

Den der først bliver færdig starter med at sige hvad han/hun har skrevet under land. Er der flere der har skrevt det samme får man 5 point, er man den eneste der har det navn får man 10 point – har man ikke skrevet noget får man 0 point. På denne måde går man alle felter igennem og til sidst skriver ud for rækken hvor mange point man har fået.

Sådan fortsættes legen indtil man har fyldt skemaet. Til sidst lægger man alle sine point sammen. Dem med flest point har vundet.

Man kan også bruge mange andre navne f.eks frugter, biler, grøntsager, farver m.m

Materialer: Blyanter og papir

En deltager nævner et tilfældigt bogstav.

Alle deltagere har nu 4 minutter til at skrive flest mulige ord ned der begynder med det valgte bogstav.

Det gælder om at være den deltager der har flest ord som de andre ikke har.

Materialer: tørklæder

Hele gruppen danner en cirkel med en diameter på ca. 5 meter. En at deltagerne skal være Flagermus, og han går ind i midten og får bind for øjnene.

Derefter vælges to eller tre andre deltager til Natsværmer, disse går også ind i cirklen.

Nu skal Flagermusen prøve af fange Natsværmeren, det gøres ved at hver gang Flagermusen råber flagermus, lige som et radarsignal, så råber Natsværmerne natsværmer, som er retur signalet.

Flagermusen forsøger og slå natsværmerne ved at lytte efter deres svar. Legen kan gøres svære ved at sætte to Flagermus i cirklen.

Materialer: et par meget store støvler eller svømmefødder og et stopur.

Før legen starter skal der laves en forhindringsbane.

Lad deltagerne se godt på banen, så de kender den og kan huske den.

Derefter slukkes lyset og alle er helt stille. Det gælder nu om for deltagerne at komme hurtigst muligt igennem banen, uden at tabe gummistøvlerne.Den hurtigste har vundet.

Man kan også bytte støvlerne ud med svømmefødder.

Materialer: balloner, snor og musik

Nu skal alle være spøgelser og får derfor en kæde om anklen i form af en ballon.

Nu gælder det om at springe de andres balloner, men pas på at din egen ballon ikke springer.

Hvis din ballon springer er du ude af legen.

Materialer: en lille ting

En deltager bliver sendt udenfor lokalet.

De andre bliver enige om et sted, hvor de gemmer en aftalt genstand. Så bliver der kaldt på deltageren udenfor.

Det gælder nu om for ham/hende om at finde den gemte genstand.

Han/hun kan hjælpes ved, at de andre siger “tampen brænder” når han/hun er tæt ved genstanden.

Når han/hun har fundet genstanden, sendes en ny uden for døren.

En god gammel gemmeleg der er sjov for de fleste.

Der udpeges en fanger blandt deltagerne. Der anbringes en dåse på et bestemt sted. Fangeren skal tælle til hundrede med lukkede øjne mens alle andre deltagere gemmer sig i området.

Når fangeren er færdig med at tælle skal han forsøge at finde de andre deltagere. Når han får øje på en deltager skal han rende hen til dåsen og råbe “Karl Børge i dåsen”. Karl Børge skal så komme frem af sit skjul.

Deltagerne skal forsøge at kunne løbe hen til dåsen og sparke den væk inden fangeren når at putte dem i dåsen. Hvis en deltager har held til at sparke dåsen væk, stopper legen og fangeren er den igen.

Hvis fangeren finder alle deltagerne, er det den først fundne der er fanger næste gang.

Antal: 8 eller flere.

”Sild i tønde” er en omvendt gemmeleg: Der er én der skal gemme sig, og alle de andre deltagere stiller sig i en tæt rundkreds og må ikke se hvor den ene gemmer sig henne. De skal alle i fællesskab tælle f.eks. til 30.

Bagefter skal alle prøve at finde den ene som har gemt sig.

Hvis man finder den, der har gemt sig, skal man gemme sig på det samme sted. Det betyder altså, at den første, der skal gemme sig, bliver nødt til at finde et ret stort gemmested.

Det er en fidus at være hemmelig i denne leg – hvis man finder den der har gemt sig, skal man selvfølgelig ikke afsløre det for de andre, og man må derfor være lidt snu, når man skal gemme sig på stedet.

Legen slutter, når alle er gemt på ét sted.

I “Makkerskjul” får hver deltager en makker. Makkerne kan befri hinanden, hvis én af dem bliver fundet.

En deltager vælges til at være finder, og der vælges et “ståsted”. De andre deles op i par to og to, og finderen tæller, mens de andre deltagere gemmer sig. Makkerparret behøver ikke gemme sig samme sted. Faktisk er det en fordel, at de gemmer sig hver for sig, da de så har mulighed for at befri hinanden.

Når det ene barn er blevet fundet, kan partneren så løbe op til ståstedet og råbe: – “En, to, tre krone for makker og mig”.

Hvis alle makkerparrene befrier hinanden hele tiden, kan finderen dog risikere at skulle stå igen og igen. Makkerskjul er dog en god leg, hvis deltagerne er uens, fordi de svage og stærke kan sættes sammen i par.